Меню

Как сделать рпг из картона бумаги



РПГ-7 в 1:1

Дубликаты не найдены

раньше этим не занимался, процесс сборки начнется только с кольта

на Ali заказывал?

а там такое продают?)

искал муляж РПГ, есть там такое

Когда на первом уровне тебе выпадает самое топовое оружие всей игры

Первый советский РПГ

Активное применение в 1943 году мощных противотанковых средств противниками и союзниками СССР вынудило советских оружейников форсировать опытные работы над реактивными противотанковыми гранатомётами. Первых положительных результатов удалось добиться уже в начале 1944 года инженерам подмосковного научно-исследовательского полигона.

Стрельба из гранатомёта ЛПГ-44 сидя из подмышки, 1945 год.ЦАМО РФ

В начале войны советское военное руководство не видело больших перспектив в лёгких противотанковых гранатомётах.

Их нишу прочно занимали противотанковые ружья ПТРД и ПТРС. В качестве варианта повышения могущества лёгких и манёвренных противотанковых средств рассматривались более мощные ПТР под 14,5-мм и 20-мм патроны с большой начальной скоростью пули.

Первые технические требования на разработку ручного крупнокалиберного противотанкового реактивного гранатомёта в Главном артиллерийском управлении (ГАУ) появились ещё 11 декабря 1942 года.

С помощью такого оружия рассчитывалось пробитие 50 мм брони на дистанции до 400 м под углом 60 градусов. Вес системы в боевом положении не должен был превышать 12 кг. Стрельбу предполагалось вести лёжа, с колена и стоя.

Сведений о каких-либо работах над таким оружием в 1943 году нет, кроме разработки более тяжёлого противотанкового ружья конструкции Островского.

Реактивная кумулятивная противотанковая мина «Фауст», январь 1944 года

Резкая активизация разработки реактивных противотанковых гранатомётов (РПГ) в СССР в начале 1944 года связана с тем, что осенью 1943 года немецкие войска начали активно использовать одноразовый «Фаустпатрон» и многоразовый «Офенрор».

Уже в январе 1944 года на фронт стали поступать подробные инструкции по устройству немецких гранатомётов и обращению с ними. Уже 31 января вышел приказ Арткома ГАУ на разработку новых мощных противотанковых средств ближнего действия.

В первую очередь на Научно-исследовательском полигоне стрелкового и миномётного вооружения (НИПСМВО) прошли испытания американских, английских и немецких гранат, которые показали значительное превосходство последних, пробивавших 180-230 мм брони.

Простое копирование иностранных зарядов с применением других материалов не принесло аналогичного результата и показало значительное снижение бронепробиваемости.

На НИПСМВО была сформирована группа инженеров под руководством Казановича, в которую также вошли Грибакин, Борошнев, Ломинский и Ренберг. Они практически с нуля начали проектирование первого отечественного РПГ.

Первый этап работ прошёл на НИПСМВО с 5 февраля по 12 апреля 1944 года. Прежде всего, было определено, что использование точёной воронки вместо сварной даёт больший кумулятивный эффект. Оптимальным зарядом был определён сплав тротила с гексогеном ТГ-50. Заряд с отверстием в вершине воронки показал максимальный результат.

Сравнив разные формы заряда при нехватке времени для дальнейшего экспериментирования, конструкторы признали наиболее выгодной форму с цилиндрической головной частью и хвостовой частью в виде усечённого конуса в соотношении 1:1.

Толщиной стенки стальной воронки была принята величина в 2 мм, которая оказалась наиболее выгодной по итогам многочисленных опытов, проводившихся в 1942-1943 годах на Гороховецком артиллерийском научно-испытательном опытном полигоне (АНИОП). Для проектирования боеприпасов были выбраны два варианта зарядов диаметром 70 и 90 мм с расчётной бронепробиваемостью в 150 и 200 мм соответственно.

В то же время отрабатывалась и конструкция гранатомёта. Одним из вариантов рассматривалось использование штатного оружия Красной армии путём переделки ПТРД с изношенными стволами. Более привычным казался другой вариант на основе газодинамического принципа с отсутствием отдачи. В результате этих работ появились три варианта гранатомёта — «А», «Б» и «В».

Стрельба из гранатомёта «А», 1944 год. ЦАМО РФ

Гранатомёт «А» получали путём переделки ПТРД с укорочением ствола, переносом сошек и рукоятки, заменой прицельного приспособления и крепления сошек. Стабилизатор гранаты представлял собой гладкостенную трубку с шестью перьями.

Метание 70-мм надкалиберной гранаты осуществлялось зарядом пороха П-45, размещённым в холостом патроне 14,5-мм гильзы, закрытой бумажным пыжом.

Гранатомёт «Б» представлял собой открытую с обоих концов трубу с простейшими прицельными приспособлениями и ударно-спусковым механизмом.

Для стрельбы применялась надкалиберная оперённая граната, аналогичная системе А-70, только с четырёхпёрым кольцевым стабилизатором с дополнительным метательным зарядом дымного пороха.

Гранатомёт «В» отличался от Б-70 лишь увеличенным калибром оружия и гранаты.

Сравнительные испытания советских гранатомётов и гранат с зарубежными показали, что «они не только не уступают известным иностранным образцам подобного назначения, но даже значительно превосходят их в части бронепробиваемости, калибра гранат и веса оружия».

Стрельба из гранатомёта «Б» стоя из подмышки, 1944 год. ЦАМО РФ

По итогам более чем двухмесячных работ и испытаний заключение полигона от 12 апреля 1944 года гласило:

«1. Разработанные и испытанные гранатомёты и гранаты являются мощными противотанковыми средствами пехоты, предназначенными для борьбы с бронированными целями, имеющими броню до 200 мм включительно на дистанции до 150 м.

2. В сравнении с аналогичными образцами вооружения армий противника и союзников («Ofenror», «Panzerfaust», гранатомёт «PzB-39», американское 60 мм реактивное ружьё, английское противотанковое ружьё «ПИАТ»), разработанные конструкции имеют значительные преимущества, как в боевом, так и в производственно-экономическом отношении.

3. В целях быстрейшей окончательной отработки настоящих объектов целесообразно изготовить серийную партию гранатомётов и гранат для проведения широких полигонных и войсковых испытаний.

4. Целесообразно создать 80 мм гранату, спроектированную на базе наиболее эффективной 70 мм гранаты с соответствующим сохранением всех её оптимальных параметров и по разработанным чертежам изготовить опытную партию в количестве 250-300 шт. для сравнительных полигонных испытаний 80 мм и 90 мм гранат».

Легкий пехотный гранатомёт

В апреле 1944 года был подготовлен комплект чертежей из 40 альбомов на 660 листах на все варианты гранатомётов для изготовления серийных партий и проведения более широких полигонных и войсковых испытаний. Согласно новой документации, гранатомёт «А» получил наименование ПТГ-44 с гранатой АКГ-70, гранатомёт «Б» стал ЛПГ-70 с гранатой РКГ-70, а гранатомёт «В» именовался ТПГ-90 с гранатой РКГ-90.

С июня по август на заводе №143 Наркомата боеприпасов (НКБ) гранаты доработали и изготовили их опытную партию — на полигонных испытаниях она показала надёжное пробитие 150-мм брони на дальности 100 м.

При этом на войсковых испытаниях ПТГ-44 на курсах «Выстрел» комиссия «не рекомендовала в представленном виде гранатомёт на вооружение Красной Армии вследствие большой и резкой отдачи при стрельбе и малой дальности».

До широких полигонных и войсковых испытаний в 1945 году добрался лишь доработанный ЛПГ-70. Это произошло уже после капитуляции Германии.

Постановлением ГОКО-8668сс от 19 мая 1945 года заводу №2 Наркомата вооружения предписывалось изготовить 500 гранатомётов, а заводу №846 НКБ — 11 000 гранат. Испытания прошли на НИПСМВО с 29 августа по 11 сентября 1945 года под руководством старшего техника-лейтенанта Ломинского.

Читайте также:  Как сделать торт с картинкой из вафельной бумаги

Стрельба из гранатомёта ЛПГ-44 стоя с плеча, 1945 год. ЦАМО РФ

Полигонным испытаниям подверглись 15 гранатомётов, изготовленных заводом №2, а также 970 гранат изготовления завода №846 и снаряжения завода №11.

Лёгкий пехотный гранатомёт ЛПГ-44 мало чем отличался от своего предшественника, сохранив почти те же характеристики. Основным доработкам подвергалась граната ГК-70, имевшая проблемы с работой взрывателя. Донный инерционный взрыватель представлял собой доработанный взрыватель гранаты ВКГ-40 (конструкции ГСКБ-30).

Стрельба из ЛПГ-44 велась из положений стоя с плеча и из подмышки, с колена с плеча и из подмышки, а также лежа. Для произведения выстрела необходимо сначала вставить взрыватель в специальное гнездо в донной части гранаты, а затем поместить трубку стабилизатора на дульную часть гранатомёта, совместив вырез ствола и выступ гранаты.

После этого, оттянув хвост курка назад, боец взводит ударно-спусковой механизм, и гранатомёт готов к стрельбе. На практике такие манипуляции показали боевую скорострельность от 9 до 12 выстрелов в минуту.

Бронепробиваемость ГК-70 определялась как стационарным подрывом гранат на 150-мм плитах гомогенной брони, так и стрельбой по ним и немецкому танку «Тигр». Стационарные подрывы серийных гранат показали ухудшение результатов в сравнении с опытными, снаряжёнными на НИПСВМО.

Стрельба по плитам на дистанциях 25, 50 и 75 м показала стабильные результаты и обеспечила 100% сквозных пробоин. При попадании гранат в лобовую броню танка во всех случаях были получены сквозные пробоины, а отдельные попадания привели к возгоранию масла в картере, разрушению подъёмного механизма пушки и заклиниванию башни.

При этом отмечалось не вполне удовлетворительное качество снаряжения гранат заводом №11 и нестабильная бронепробиваемость.

Стрельбы также выявили загрязнение пороховыми газами ударно-спускового механизма после 15-30 выстрелов, что приводило к осечкам и заклиниванию курка. Всего из 750 выстрелов нормально сработала 691 граната.

Помимо отказов взрывателя при ударе о броню и рикошетах, наблюдались «мёртвые» отказы, выражавшиеся в глубокой или наоборот высокой посадке капсюля в корпусе гранаты, делавшие невозможным их практическое использование.

Полученные 7,9% отказов хоть и оказались значительными, но в большинстве случаев устранялись на месте.

В заключении полигона указывалось, что лёгкий противотанковый гранатомёт ЛПГ-44 и кумулятивные гранаты ГК-70 к нему «полигонные испытания выдержали и система в целом может быть признана вполне надёжным и эффективным средством борьбы с бронированными целями на ближних дальностях, не уступающим по своим боевым и служебным характеристикам известным иностранным образцам аналогичного назначения».

Для окончательной доработки системы требовалось устранение недостатков и замечаний, указанных в итоговом отчёте НИПСМВО.

И всё-таки первый!

Гранатомёт, доработанный в 1946 году конструкторами Проектно-конструкторского бюро (ПКБ) завода №2 в Коврове, внешне отличался лишь деревянными накладками ствола для защиты стрелка от нагревания ствола при интенсивной стрельбе. В 1947 году вышел в печать проект краткого руководства гранатомёта, а в 1948 году Артком ГАУ утвердил чертежи гранатомёта РПГ-1 и гранаты ПГ-70 к нему, присвоив им индексы 56-Г-661 и 57-ГК-661 соответственно.

Гранатомёт РПГ-1, 1946 год. Энциклопедия ковровского оружия, 1918-1966

Дальнейшая судьба РПГ-1, ставшего первым в будущем семействе советских реактивных противотанковых гранатомётов, до конца не ясна.

Информации об официальном принятии на вооружение или серийном производстве РПГ-1 нет. К тому времени более перспективной оказалась похожая разработка ГСКБ-30.

Уже в 1949 году гранатомёт РПГ-2 и граната ПГ-2 были приняты на вооружение Советской армии, а массовое серийное производство этой модели в 50-е годы развернулось на ковровском заводе №575.

Характеристики первых советских гранатомётов

Источник

Я решил сделать Настольную рпг игру

Дубликаты не найдены

Кто может объяснить правила?

Ответ на пост «Мимик. Чумадан для кубов. Но это не точно)

Всем привет)
Увидев пост загорелся идеей сделать сундук для кубов. А тут как раз у друга день рождение на носу! Сказано, сделано (на самом деле недели три прокрастинации и сбора материалов).
Сундук делал из бруска, скрепляя их на клей момент. Изначально думал гвоздями, но смотрелось как-то не очень. Обработал морилкой и на несколько слоев лаком.

Перед лаком подруга с руками из нужного места нарисовала на крышке символ d&d и герб дома ДеВир, от которого фанатеет друг.
Немного фурнитуры и сундук готов. Хотел ещё кожей оббить, но отказался от затеи — перекроет рисунок.

Ну и напоследок сундук с содержимым, для которого он и предназначен — дайсы.

Руки-крюки, сильно не пинайте)) к критике морально готов и приветствую.
Спасибо за уделённое время и всем двадцаток!

Органайзер для игры «Древний Ужас» (все дополнения)

Будучи поклонником творчества Лавкрафта, наткнулся лет 5 назад на обзор настольной игры «Древний Ужас». До этого моими настолками были игры типа кинь-двинь в далеком детстве и со современной индустрией был совершенно не знаком. Посмотрел еще пару обзоров, почитал правила.

«Мне такое интересно», — подумал я и купил игру вместе с первым допом. Это были непередаваемые ощущения от распаковки, выдавливания жетонов, рассматривания карт твоей первой большой настольной игры. Игровой процесс радовал не меньше и до сих пор это моя самая любимая игра. Со временем «Древний Ужас» обрастал новыми допами и подготовка становилась все дольше по времени (вытягивать все из зип-пакетиков еще то удовольствие).

«Хватит это терпеть, буду делать органайзер».

Первый органайзер делал из 3мм переплетного картона и он умещался в 2 большие коробки. Выглядело это все вот так:

И вот в конце прошлого года, на Новый Год, жена дарит мне 2 последних дополнения. Вся гора карточек и жетонов перестает нормально влазить в две коробки (да и раскладывать все уже не так удобно и быстро как раньше). Подсмотрев у ГБА Ктулху-бокс с игронайзером решил делать нечто подобное.

В этот раз решил делать из 2мм переплетного картона (он легче и его проще резать). Сделал выкройки под все (ссылка на них будет в конце поста).

Переводим выкройки на картон с помощью кальки и начинаем вырезать. Долго вырезать =).

В выкройках нет выемки под пальцы, для удобного доставания карт. Я делал ее уже позже, 15мм от краев и 15мм высота. Вы же можете сделать ее как угодно и как будет удобно.

Далее клеим коробки (я использую полимерный клей, крепкое соединение и быстрое высыхание) и красим черной акриловой эмалью.

Дальше укладываю это все как примерно будет в боксе

Замерил размеры будущего Ктулху-бокса. Внутренние размеры: 43см*32см, высота 17,5см.

Бокс для прочности делал из 3мм переплетного картона, дно из двух склеенных листов с выемкой (на фото будет понятно).

Клеим коробку, углы укрепляем армированной лентой.

По крышке: коробка может «гулять», поэтому замеряется индивидуально, обязательно делаете отступ (у меня 4мм), что бы крышка налазила на коробку не впритык.

Читайте также:  Как сделать платье из бумаги в виде цветка

Клеим картинки для красоты, красим.

Укладываем все наше добро в бокс. Также в коробке 2 мешочка: один с уликами, другой для монстров.

Все уложено и еще остается место под планшеты игроков (пока не делал, но планирую).

— под каждые приключения и контакты на доп. полях отдельные боксы (4шт, укладываются друг на друга) + отдельный бокс для приключения и колоды таинственных руин (на них укладывается бокс для древнего в игре).

— в боксе для древнего выкладываются его тайны, спец. контакты, поисковые контакты.

— уникальные активы разбиты на 4 типа, состояния на 6.

— под артефактами ложатся памятки, заклинания разбиты на 3 типа (если надо случайное, бросаем кубик 1,4 — тянем сверху, 2,5 — из середины, 3,6 — снизу).

— под картами экспедиций свободный лоток (некоторые прелюдии предписывают разбить колоду экспедиций на две).

— бокс для мифов в игре имеет 3 отделения (один собственно для мифов, второй для хранения прелюдий, третий для памяток).

— выкройка для контактов в локациях печатается на бумаге формата А3.

Ссылка на выкройки:

Спасибо за внимание.

Братство Кольца

Купил этот набор лет 17 назад, но только сейчас решил, что руки стали достаточно прямыми для покраса. Набор выпускался под выход фильма теперь оригинал раритет.

Монетка для масштаба

Потом как нибудь будет общая подставка и более четкие фото.

Мимик. Чумадан для кубов. Но это не точно)

Подсмотрев на Пинтресте пост, подумал, что моим кубикам скушно и одиноко в

башне и почему бы не украсть идею и не сделать сундук с зубами самому.
За основу берём картон и соплеклеем собираем коробочку.

Вроде все влазают

Рубим «вагонку» и пристраиваем на нужные места

Клеим кружки, тип заклёпки..

На данном этапе начал думать, что неплохо было бы купить петли в магазине типа «наши руки не для скуки», но чеб не заколхозить их из бумаги.

Вспоминаем, что сундук-то — мемик.
И роль зубов выполнит наш любимый соплеклей))

Первый окрас, он же грунт!

Открашиваем то, что должно быть открашено.. И немного деталей

Фетр на обшивку.

И у нас получился вот такой малыш.
Страшный, но симпотишный))

The Binding of Isaac: Four souls

Привет Пикабушник, это пост про мой первый серьезный опыт в локализации настольной игры.
Материалы для самостоятельной печати в комментариях! =3

Кратко об игре для тех кто видит её впервые:

The Binding of Isaac: Four Souls — карточная игра, разработанная Эдмундом МакМилленом.

Игроки управляют одним из нескольких персонажей, побеждая боссов и собирая Потерянные души. У каждого персонажа есть способности, которые влияют либо на него, либо на других игроков. Игроки могут сотрудничать, чтобы победить боссов и врагов или наоборот мешать друг другу. Победит первый игрок, получивший четыре души.

Kickstarter кампания на 27 июня 2018 года, преодолела заявленное финансирование цели 50 000 $ в течение первых 1,5 часов. Кикстартер закончился 38,335 покровителями, обещавшими в общей сложности 2650875 $. Для тех, кто живёт в недоступных для почты местах, выпустили цифровую версию The Binding of Isaac: Four Souls, которую можно распечатать на принтере.

Если в общих чертах, то эта игра является удачным сочетанием MTG и Munchkin. Очень низкий порог вхождения, наглядные, простые элементы и логичные правила, которые постепенно раскрывают глубину игры. Чем больше играешь — тем интереснее!

Но так было не всегда.

Первый вариант перевода и комплектации 2018 года. (Свеча не входит в комплект!)

В конце 2018 по просьбе подписчика я взялся за беглый перевод The Binding of Isaac: Four souls, я совершенно не был знаком с предысторией — компьютерной игрой, автором — Макмилленом и его творчеством. Я не знал об игре ровным счетом ничего. На тот момент переводы шуточного Joking Hazard и элементарных Манчкинов представляли собой приятное хобби, отлично подходящее под вечернюю чашечку цикория. Столкнувшись с Исааком я даже не заподозрил насколько важен серьезный подход к каждому слову в этой игре.

Спустя год, я основательно залип в нее с друзьями, и вот тогда, распробовав, стало очевидно — игра была сырой. Т.е. не только мой перевод и верстка хромали, но сам англоязычный оригинал был косой и кривой, как штопаный на коленке монстр Франкенштейна. Формулировки допускали одни и те же действия разными словами и наоборот, встречались логические коллизии, поломанные механики, карты-близнецы с разным содержанием, разные описания в печатном релизе и на офф сайте! И все это на фоне обрезанных, неполноценных и непонятных Правил, а ведь игра основана на механиках и правилах MTG!

В следующие несколько дней меня вела рука судьбы, ибо иначе я это объяснить не могу:

— Когда я конвертировал макеты для печати, то случайно перезаписал их поверх исходников. Таким образом я потерял все старые послойные макеты игры и возможность их редактировать.

— Глубокой ночью некий «Ректальная защитница» написал так много правок к картам, что я сначала хотел устроить срач в комментах отстаивая свою честь переводчика. Но правки были по существу. Так я познакомился с прекрасным переводчиком, опытным и преданным фанатом Исаака.

— Ну и вишенка на торте. Внезапно мне написал человек, с игры которого 5 лет назад начался мой путь в печать и перевод настолок, автор Манчкина Фоллаут. Я отправил ему комплект на пробу, он тоже увидел потенциал игры, и, к моему удивлению, сразу согласился помочь с локализацией.

Мы стихийно и совершенно случайно самоорганизовались в плодотворный симбиоз по переводу Исаака. Впереди был октябрь полный бессонных ночей.

В качестве площадки для работы над переводом был выбран Google имеющий весь необходимый инструментарий для перевода. Он позволил обновлять рабочие версии файлов, комментировать их, назначать задачи и следить за их выполнением, а также Google Docs позволил в реальном времени вести групповое редактирование текстов.

Сам процесс перевода включал множество глобальных и локальных задач.

Первый этап — надо было определиться с исходным материалом для перевода, т.к. в разных источниках карты отличались. Сайт с ПнП и печатный вариант были созданы и исправлены в разные моменты времени — в спорных ситуациях приходилось ориентироваться на twitter Эда и его ответы на Реддите.
Отдельно стоит отметить, что при каждом удобном случае к игре выпускаются промо карты, некоторые сразу попадают в сеть в первозданном виде, а несколько из них доступны только в виде пожранных шакалами jpg-ов или простых фото.

Промо карты к боксовому изданию инди-легенды GISH!

Эти карты еще нельзя получить — это исключительный эксклюзив на русском языке. Гишей пришлось рисовать с нуля. (Реддиторы уже утащили мои арты xD)

Читайте также:  Как просто и красиво сделать цветы из гофрированной бумаги

Удалось восстановить и перевести все существующие эксклюзивные промо карты.
(включая Marked, Epic Fetus, Dead eye)

Вторым этапом была глобальная унификация терминов и формулировок. На это ушла большая часть времени перевода, т.к. некоторые формулировки принимали общий вид лишь после нескольких итераций логического сокращения.

Наглядным примером являются карты с эффектом «атаковать еще раз».В англ. варианте субъект называют разными вариантами «You» и «Active player«, а объект и диспозиция из раза в раз меняют свой порядок и формулировку.

В итоге мы имеем четкую структуру, легко подстраивающуюся под изменения гипотезы (когда он убит), диспозиции (должен атаковать еще раз), объекта (колоду монстров/активного монстра) и субъекта («ты») в формуле эффекта карты.

В примере ниже были решены сразу две проблемы: приведение к единой формулировке и сокращение Правил, путем добавления сноски в карты «свойство работает также вне атаки».

Blank card/Пустая карта — пример неудачного вординга англ. оригинала.

Простое «double/удвой» в формуле эффекта привело к огромному количеству разночтений термина — что именно надо удвоить в эффекте карты? В англ. Расширенных правилах (о них позже) расписана целая страница о работе этого эффекта для КАЖДОЙ карты Добычи в игре!

После долгих экспериментов, мы в итоге обратились к первоисточнику — компьютерной игре, где Пустая карта и Плацебо имеют схожий эффект и гипотезу. В результате мы имеем простую и понятную формулу, работающую по общему правилу для любых карт, в том числе для новых.

Перевод наименований карт проходил, в основном, путем транспозиции и лишь в редких случаях путем прямой транскрипции. Это непростой процесс, возлагающий на переводчика большую ответственность, наглядный пример — история с непопулярным переводом Гарри Поттера от издательства Махаон.

Третий этап, параллельный первым двум — перевод Правил. Очевидно, что переводить карты не имея твердой основы в виде бесспорных и понятных Правил, просто невозможно. В связи с тем, что оригинальные правила это вот ЭТОТ огрызок, было решено сразу браться за детище Реддиторов«Всеобъемлющие правила». Они содержали не только подробные разделы по каждому этапу игры, но и глоссарий и разъяснения по отдельным картам.

Мы расширили FAQ, раздел Примеров игры, Глоссарий, благодаря грамотному переводу карт избавились от разделов Противоречий и Пояснений.

Главной работой был перевод раздела Основных правил. Мы тратили по несколько часов на дискуссии и структурирование базовых формулировок в каждом подразделе. Никакого машинного перевода — в каждое слово был вложен смысл, каждое предложение было разобрано и собрано в четкую логическую структуру. Некоторые разделы изменились полностью. Подразделы Очередь, Приоритет и Атака дались лишь к концу месяца.

Русский текст после перевода обычно становится объемнее, а с редактурой разрастается еще больше. В данном примере отлично видны синтаксические изменения в предложениях — можно сравнить с машинным переводом, который встречается в сети. (наш справа)

Отдельным пунктом стоит выделить перевод термина Stack/Стек.

Стеком называется такая коллекция объектов (в нашем случае эффектов), из которой вынимается в первую очередь последний добавленный объект. Очередь же — это коллекция объектов, в которой, напротив, первыми извлекаются объекты, первыми в неё и добавленными. Для обозначения очереди в программистском жаргоне есть специальный «умный» термин — FIFO, и для СтекаLIFO. Но т.к. с жаргоном программистов и продвинутых настольщиков знакомы далеко не все люди, а правила игры и так достаточно сложны, я выбрал более знакомый и понятный термин Очередь, со сноской для знающих людей, что используется система LIFO.

После месяца коллективной работы над текстом, я добавил щепотку фотошопа и верстки и мы получили брошюру в 14 страниц мелкого текста.

Четвертый этап — дизайн.

Я буду краток, т.к. мы не пришли к единому мнению с коллегами, а я начальник экспедиции печатать игру мне, то итоговый вариант дизайна я выбирал единолично.

— старый Comic_Sans со своими не читаемыми «3» и «5» был заменен на новый ОЧЕНЬ читабельный шрифт. Team Meat font рассматривался как один из главных претендентов, но каким то образом был упущен из виду в процессе работы.

— добавлен новый значок Цента в шрифт. Раньше приходилось вставлять символ как отдельный растровый объект и подгонять его под разметку.

— картам Монстров были добавлены черные рамки, проклятьям и проклятым добавлены фиолетовые рамки, а святым — бежевые. Это положительно сказалось на визуальной стороне напечатанных карт.

— тексты карт приведены к единому стандарту междустрочных интервалов и размеру шрифтов.

В англ. оригинале верстальщик с этим вообще не заморачивался.

Последний этап — комплектация.

— 23 персонажа
— 20 вечных
— 155 карт добычи
— 162 карты сокровищ
— 162 карты монстров
— 4 карты души
— Монеты, Жетоны, Кубики
— Расширенные правила

Для комфортной игры постоянно требуются Жетоны, а с введением карт Tapeworm еще и Жетоны-яйца, для подсчета жизней так же необходимы жетоны Сердец. А так же сумма в 100 Центов в виде Монеток.

В неофициальном дополнении ALT я увидел изображения 1, 5, 10 центов и так они мне понравились, что я их взял в качестве референсов.

Коробка для игры.

Кубик в Тубе — называется не просто так =D

На просторах интернета я заприметил очаровательный дизайн тубы. Идея с листочками как в основном меню компьютерной игры мне понравилась и она была воплощена уже в моем исполнении.

Производство.
Я наконец заказал производство индивидуальных вырубных штампов для жетонов и для карт. Это позволило изготовить жетоны из 1,5 мм переплетного картона, как в настоящих настолках. При этом края вырубленных изделий ровные, гладкие и приятные на ощупь, а углы идеально скруглены — на фото как раз виден новый результат.

Для Исаака есть множество фанатских дополнений, как и для любой хорошей настолки. Но несколько из них выполнены, без преувеличения, не хуже, а то и лучше оригинала. Пару маленьких колод я уже перевел, но впереди еще много материала по 3-м самым большим и интересным допам — о них в следующем посте.

Если среди у тебя есть опыт в добавлении и скриптовании игр в TableTop — напиши мне пожалуйста, я очень хочу поиграть по сети с друзьями, а заодно расширить наше сообщество =3

Ранее уже были посты про базовый набор и дополнение, однако обновленная локализация сделана с нуля, в нее вложены все мои навыки и опыт, приобретенные за последние 5 лет. Я хочу поблагодарить множество талантливых людей за помощь с переводом, адаптацией, неймингом, вордингом, вычиткой, балансом, версткой, дизайном, печатью и с производством!

Источник